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matriochka et premier oeuf à la poule

La matriochka a un visage parfaitement rond, de grands yeux, des joues roses et une petite bouche rouge. Son corps ressemble à un oeuf de Pâques, avec un rétrécissement au niveau du visage, formant cou et épaules. C’est un corps qui s’ouvre horizontalement en deux parties. Surgit alors une autre poupée identique et de celle-ci une autre, une autre encore et ainsi de suite jusqu’à la plus petite qui est d’un seul morceau. Chacune d’elles est une variation de celle qui suit.
Le jeu consiste à les démonter et à les remonter, de la plus grande à la plus petite, en faisant coïncider parfaitement les motifs de la partie inférieure avec ceux de la partie supérieure.
Il me semble, pour l’avoir souvent remarqué, que les enfants comprennent que les matriochkas ne sont pas exactement des jouets.
Le principe d’emboîtement, analogue à celui des tonneaux gigognes, est dépassé à cause de la représentation, celle d’une figure maternelle. Ainsi la plus grande matriochka engendre une sage lignée de filles qui engendrent. Toutefois, elle est singulière car elle englobe toutes les autres sans être jamais englobée. Elle les configure par sa taille et les motifs de son apparence. On connaît la déclinaison au premier coup d’oeil. La deuxième poupée est  englobée et englobante, ainsi que celles qui suivent jusqu’à la dernière. Celle-ci ne s’ouvre pas, elle semble être faite d’un bloc qui la délimite. La plus petite matriochka n’est pas englobante, elle n’est qu’englobée.

matriochka

Sur le plan mathématique, le principe de construction des matriochkas est une fonction récursive. En effet, est récursif ce qui peut être répété indéfiniment en appliquant la même règle.
La récursivité est utilisée dans presque tous les langages de programmation. C’est elle qui crée les automatismes. On trouve en ligne de petits jeux initiant à la programmation qui mettent en scène la récursion. Dans le genre, Cargo-Bot est très bien. Cargo-Bot a inspiré une version IRL dans le cadre de “l’informatique débranchée“, ou informatique sans ordinateur dans l’enseignement général dès le primaire pour ” comprendre et maîtriser la véritable mutation sociétale induite par la dématérialisation de l’information, la mise en réseau des connaissances et l’augmentation massive de la puissance de calcul disponible ; cela exige des capacités de traitement et d’analyse conceptuelle de l’information qui ne se font pas sans une bonne familiarité avec ce que l’on appelle, dans certains cercles, la pensée informatique.” (1)
Deux remarques à ce propos :
Computing without Computers a été un des axes de réflexion dans l’art de l’après-guerre en Angleterre, dès l’Independent Group (2). L’exposition en 1956 This Is Tomorrow à la WhiteChapel à Londres en est l’une des manifestations. C’est-à-dire que la question de l’art et des technologies numériques de ce moment se débattait à l’intérieur du champ de l’art du XXème siècle, sans pas de côté vers ce qui est devenu distinct comme art numérique. En ce sens, ce que Gene Mac Hugh a nommé art Post-Internet en 2009 correspond au moment web 2.0 et à la génération Flash. Je préfère employer le terme After Internet, qui porte l’ambiguité dans la traduction française entre d’après et après internet, renforçant l’histoire critique du double jeu entre IRL/URL des réseaux sociaux et des bots conversationnels.
Seconde remarque du côté des sciences humaines :  Edgar Morin a développé sa théorie de la complexité pour une part, à partir de la récursion. Celle-ci lui permet de mettre en place une logique qui articule ensemble ce qui est séparé. C’est ainsi qu’il ré-organise dans un système de boucles, des relations jusque là disjointes (sujet/objet, organisation/système, dépendance/autonomie, ouverture/fermeture , etc …) . Ces termes se fondent en se co-produisant l’un l’autre – l’antagonisme est relativisé en  étant intégré à une complémentarité plus forte. Dans le même registre, les liens entre structuralisme et cybernétique ont été interprétés diversement. Ronan Le Roux, par exemple, en fait une recension nécessaire et développe la réception et l’usage de la cybernétique chez Levi-Strauss et Lacan (3). Mathieu Triclot (4) évoquait lors du séminaire Post-Digital (5) en cours comment aujourd’hui, il opèrerait pour revenir et poursuivre sa thèse sur la notion d’information depuis cet inconscient cybernétique. (voir)

Dans le déroulé d’Assez vivant, j’aimerais manifester ces brouillages entre la vie en ligne et la vie réelle dans ce qu’ils ont de subreptices.
Pour différencier boucles de récursivité et emboîtements, nous avons défini perles, oiseaux, pantins, oeufs, coquilles et banquises comme éléments de base à manipuler.
Des matriochkas aux “oeufs à la poule”, il n’y a qu’un pas. Le premier œuf de Fabergé est une réplique réaliste d’une véritable coquille. Il est en or émaillé de blanc. A l’intérieur se trouve le jaune qui contient une poule, tous deux en or. En actionnant un mécanisme proche de la queue, la poule s’ouvre, contenant une miniature de la couronne impériale en diamant et un petit pendentif en rubis, qui ont disparu.

Pinocchio

1 – Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école, Interstices, Roberto di Cosmo
2 – Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert, Catherine Mason, White Heat Cold Logic, British Computer Art 1960-1980, MIT Press, 2008
3 – Ronan Leroux, Structuralisme(s) et cybernétique(s), Lévi-Strauss, Lacan et les mathématiciens, disponible en ligne (pdf)
4 – Mathieu Triclot, Le moment cybernétique, la constitution de la notion d’information, Champ Vallon, 2008
5 – séminaire ENS 2017-2018 portant sur “l’imagination artificielle” sous la direction de Béatrice Joyeux-Prunel avec Grégory Chatonsky et Alexandre Cadain.

rendre une machine plus humaine en y peignant des fleurs

L’IA est de plus en plus d’actualité, si cette formule désigne le fait que les médias en parlent presque quotidiennement. Les matins de France Culture en font leur thème d’un jour, reprenant le slogan, diffusé ici ou là,  de “l’année 2016 comme année de l’Intelligence Artificielle”  sous la question “faut-il avoir peur de l’IA ?”  Les derniers Entretiens du Nouveau Monde Industriel présentaient l’avantage d’aborder la question directement là où il y a urgence, à savoir à propos de ce qu’est devenu le Web commun, en toute indifférence critique et politique hormis les voix de ceux qui apparaissent comme trop spécialisés.
Depuis que j’ai commencé ces carnets, je me sers d’un Scoop It pour accumuler articles et documents glanés en ligne non pas directement sur les enjeux de l’intelligence artificielle aujourd’hui mais sur leurs aspects subreptices logés dans les objets-robots de la vie quotidienne. Ce n’est qu’une manière de faire dans le tissage d’assez vivant.
Ce qui se constitue dans cet agrégat s’apparente à ce que Jack Burnham a nommé subsculpture, vaste corpus de représentations des humains et des animaux, au-delà du champ de la sculpture établi par l’histoire occidentale de l’art . Réclamant une autre histoire des images de l’humain qui serait encore à écrire,  Burnham (1) s’est attaché à étudier les automates, figures d’animaux ou d’hommes en mouvement et animés, qu’il relie au domaine des technologies. Il assimile l’histoire de la sculpture occidentale au désir de donner vie à des entités qui ont forme humaine. Ainsi la représentation mimétique (issue du mime) en serait une étape, posant le réalisme comme la possibilité du faire semblant. Les robots issus de la cybernétique de l’après-seconde guerre mondiale introduisent au développement des objets en systèmes (un système est composé de  parties interdépendantes et il manifeste des caractéristiques proches de celles qui sont attribuées au vivant)
Il est facile de contester le fil conducteur de Jack Burnham et de reléguer son livre parmi les ouvrages qui paraissent aujourd’hui très datés, marqués par leur croyance en un monde orienté-système à partir des principes de la cybernétique. Mais il semble difficile, dans le contexte actuel de la diffusion de ce que recouvre le terme d’Intelligence Artificielle, d’ignorer cet essai volumineux qui s’efforce de penser les formes de l’art au commencement des technologies de l’information – sans compter l’ensemble des travaux de Burnham jusqu’à sa propre critique finale de l’art conceptuel comme esthétique de la théorie des systèmes qu’il avait établie.
Il serait par exemple opportun de comparer les visions de Burnham et celles de Liam Gillick (2), lequel s’applique à tracer une généalogie de l’artiste depuis 1820 pour revisiter la notion même d’art contemporain.  Ou bien de se demander ce que montre vraiment l’exposition Electronic Superhighway (2016-1966), From Experiments in Art and Technology to Art After the Internet (3), revendiquant de présenter une centaine d’artistes et 50 ans d’art et technologie ?
Ce n’est pas le moment ni l’endroit pour amorcer ce travail mais ma crainte est de ne pas parvenir à manifester avec suffisamment d’évidence les positions critiques que je souhaite engager en réalisant assez vivant. Autrement dit, comment ces carnets permettent de les poser au mieux afin que cela prenne forme dans le réseau de détails de la pièce, tout en me donnant la possibilité de les développer dans les chroniques pour Poptronics ?
Est-ce que l’attention flottante n’est pas plus juste ? Est-ce que la liberté du gaspillage des sources n’est pas fondamentale dans l’activité artistique ? Pourquoi diable ne pas s’en tenir à la stricte condensation plastique pour dire ? Pourrait-il exister non pas un art mais aussi une science labyrinthique de cette condensation ?

Beyond Modern Sculpture, The Effects of science and Technology on the Sculpture of this Century, George Braziller, 1968
Industry and Intelligence, Contemporary Art since 1820, Columbia University Press, 2016
Electronic Superhighway, Whitechapel Gallery, Londres – du 29 janvier au 15 mai 2016 (pas de version numérique du catalogue).
pour mémoire: E.Shanken à propos de l’exposition Software de Burnham, resituée par rapport à E.A.T.

OS-tan

Les OS-tan sont nées sur le premier forum à images, Futaba, à cause de l’instabilité des systèmes d’exploitation Windows.
Me-tan, la première figure-manga de jeune fille à représenter un OS est née le 6 août 2003, date de son téléchargement.

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Peut-on rapprocher cette personnification d’un 0S de la supposée date de naissance du fameux Astro boy, inventé par Ozamu Tezuka en 1952, ce petit robot qui fait l’interface entre les cultures des hommes et des machines,  le 7 avril 2003 ?

Personnification d’un système d’exploitation dans la culture geek / soigner (pour qu’elle ne meure pas) une créature virtuelle dans la culture de la consommation ?

Hatsune Miku + Furby

Hatsune Miku est la chanteuse la plus célèbre des Vocaloid. Elle se produit en concert/spectacle sous forme d’hologramme – par exemple The End qui a débuté en 2013 au Bunkamura de Tokyo.
Vocaloid est un logiciel de synthèse vocale pour produire du chant. Il permet d’utiliser plusieurs banques de données enregistrées avec des voix d’acteurs ou de chanteurs, chacune étant vendue pour agir comme un chanteur réel.
Dans le même registre, issu du succès de la première version de Vocaloid,  UTAU est un gratuiciel très populaire depuis 2008. Comme il permet d’enregistrer sa propre voix dans la base de donnée pour créer une mélodie, UTAU sera particulièrement utile pour constituer une base de données vocales Furby.

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Un iPad-robot de téléprésence utilisé pour faire la queue et acheter le tout nouvel iPhone dès sa sortie – l’iPad est monté sur une sorte de Segway pilotable à distance et sa propriétaire est disponible à tout moment en ligne jusqu’à l’achat final (la carte bancaire a été glissée dans la base sur roues). L’ensemble a donc la forme d’une tablette/ visage surmontant une tige verticale encastrée dans un boîtier rond mobile. Il est produit par Double Robotics, compagnie qui présente l’avantage de désigner sans scrupule les nécessités du doublage de la présence physique dans l’optique de la mobilisation totale 24h/24 selon les termes de Maurizio Ferraris et de Jonathan Crary.
+ une version DIY

+ copie d’écran partielle correspondant au terme iPad robot pour construction d’un album pop- up analytique (on et off line)

ipadrobot