Archives par étiquette : le moment robotique

matriochka et premier oeuf à la poule

La matriochka a un visage parfaitement rond, de grands yeux, des joues roses et une petite bouche rouge. Son corps ressemble à un oeuf de Pâques, avec un rétrécissement au niveau du visage, formant cou et épaules. C’est un corps qui s’ouvre horizontalement en deux parties. Surgit alors une autre poupée identique et de celle-ci une autre, une autre encore et ainsi de suite jusqu’à la plus petite qui est d’un seul morceau. Chacune d’elles est une variation de celle qui suit.
Le jeu consiste à les démonter et à les remonter, de la plus grande à la plus petite, en faisant coïncider parfaitement les motifs de la partie inférieure avec ceux de la partie supérieure.
Il me semble, pour l’avoir souvent remarqué, que les enfants comprennent que les matriochkas ne sont pas exactement des jouets.
Le principe d’emboîtement, analogue à celui des tonneaux gigognes, est dépassé à cause de la représentation, celle d’une figure maternelle. Ainsi la plus grande matriochka engendre une sage lignée de filles qui engendrent. Toutefois, elle est singulière car elle englobe toutes les autres sans être jamais englobée. Elle les configure par sa taille et les motifs de son apparence. On connaît la déclinaison au premier coup d’oeil. La deuxième poupée est  englobée et englobante, ainsi que celles qui suivent jusqu’à la dernière. Celle-ci ne s’ouvre pas, elle semble être faite d’un bloc qui la délimite. La plus petite matriochka n’est pas englobante, elle n’est qu’englobée.

matriochka

Sur le plan mathématique, le principe de construction des matriochkas est une fonction récursive. En effet, est récursif ce qui peut être répété indéfiniment en appliquant la même règle.
La récursivité est utilisée dans presque tous les langages de programmation. C’est elle qui crée les automatismes. On trouve en ligne de petits jeux initiant à la programmation qui mettent en scène la récursion. Dans le genre, Cargo-Bot est très bien. Cargo-Bot a inspiré une version IRL dans le cadre de “l’informatique débranchée“, ou informatique sans ordinateur dans l’enseignement général dès le primaire pour ” comprendre et maîtriser la véritable mutation sociétale induite par la dématérialisation de l’information, la mise en réseau des connaissances et l’augmentation massive de la puissance de calcul disponible ; cela exige des capacités de traitement et d’analyse conceptuelle de l’information qui ne se font pas sans une bonne familiarité avec ce que l’on appelle, dans certains cercles, la pensée informatique.” (1)
Deux remarques à ce propos :
Computing without Computers a été un des axes de réflexion dans l’art de l’après-guerre en Angleterre, dès l’Independent Group (2). L’exposition en 1956 This Is Tomorrow à la WhiteChapel à Londres en est l’une des manifestations. C’est-à-dire que la question de l’art et des technologies numériques de ce moment se débattait à l’intérieur du champ de l’art du XXème siècle, sans pas de côté vers ce qui est devenu distinct comme art numérique. En ce sens, ce que Gene Mac Hugh a nommé art Post-Internet en 2009 correspond au moment web 2.0 et à la génération Flash. Je préfère employer le terme After Internet, qui porte l’ambiguité dans la traduction française entre d’après et après internet, renforçant l’histoire critique du double jeu entre IRL/URL des réseaux sociaux et des bots conversationnels.
Seconde remarque du côté des sciences humaines :  Edgar Morin a développé sa théorie de la complexité pour une part, à partir de la récursion. Celle-ci lui permet de mettre en place une logique qui articule ensemble ce qui est séparé. C’est ainsi qu’il ré-organise dans un système de boucles, des relations jusque là disjointes (sujet/objet, organisation/système, dépendance/autonomie, ouverture/fermeture , etc …) . Ces termes se fondent en se co-produisant l’un l’autre – l’antagonisme est relativisé en  étant intégré à une complémentarité plus forte. Dans le même registre, les liens entre structuralisme et cybernétique ont été interprétés diversement. Ronan Le Roux, par exemple, en fait une recension nécessaire et développe la réception et l’usage de la cybernétique chez Levi-Strauss et Lacan (3). Mathieu Triclot (4) évoquait lors du séminaire Post-Digital (5) en cours comment aujourd’hui, il opèrerait pour revenir et poursuivre sa thèse sur la notion d’information depuis cet inconscient cybernétique. (voir)

Dans le déroulé d’Assez vivant, j’aimerais manifester ces brouillages entre la vie en ligne et la vie réelle dans ce qu’ils ont de subreptices.
Pour différencier boucles de récursivité et emboîtements, nous avons défini perles, oiseaux, pantins, oeufs, coquilles et banquises comme éléments de base à manipuler.
Des matriochkas aux “oeufs à la poule”, il n’y a qu’un pas. Le premier œuf de Fabergé est une réplique réaliste d’une véritable coquille. Il est en or émaillé de blanc. A l’intérieur se trouve le jaune qui contient une poule, tous deux en or. En actionnant un mécanisme proche de la queue, la poule s’ouvre, contenant une miniature de la couronne impériale en diamant et un petit pendentif en rubis, qui ont disparu.

Pinocchio

1 – Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école, Interstices, Roberto di Cosmo
2 – Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert, Catherine Mason, White Heat Cold Logic, British Computer Art 1960-1980, MIT Press, 2008
3 – Ronan Leroux, Structuralisme(s) et cybernétique(s), Lévi-Strauss, Lacan et les mathématiciens, disponible en ligne (pdf)
4 – Mathieu Triclot, Le moment cybernétique, la constitution de la notion d’information, Champ Vallon, 2008
5 – séminaire ENS 2017-2018 portant sur “l’imagination artificielle” sous la direction de Béatrice Joyeux-Prunel avec Grégory Chatonsky et Alexandre Cadain.

réseau neuronal et pâte à modeler

Creatures est l’un des tout premiers jeux utilisant un réseau neuronal artificiel, ensemble d’algorithmes simulant une vie artificielle. Les réseaux de neurones exploitent des méthodes  de type probabiliste et statistique combinées à celles de l’intelligence artificielle pour traiter les données selon la logique formelle recherchée.

Les Norns se développent au hasard du jeu. En reproduisant certains Norns avec d’autres on transmet des traits et caractères à d’autres générations. Les Norns se comportent comme des organismes vivants et leur programmation s’est développée pour la compréhension de l’évolution de vrais organismes.
Au début du jeu, 6 oeufs, chacun pouvant donner naissance à un Norn. Chaque Norn est unique par son “code génétique virtuel”. Il a des caractéristiques physiques, un caractère et un mode de raisonnement différents de ses semblables.
Il s’agit d’apprendre à la petite créature à survivre, à communiquer, à manger ce qui lui convient. Les Norns, une fois grands adolescents, doivent penser à se reproduire.
Au fil des générations, s’organise un peuple de Norns, qui ont évolué tous différemment.
Le monde des Norns est rempli: des fruits, des légumes, des jouets, des insectes, des ascenseurs, des téléporteurs, un ordinateur et … une autre espèce les Grendels.
Les Norns ressemblent à des peluches aux grands yeux. Les Grendels sont nettement moins mignons, ils sont agressifs et porteurs de maladies. Il est toutefois possible de faire se croiser les 2 espèces ou même d’élever des Grendels à partir d’un oeuf de Grendel.

Créé dans le milieu des années 1990 par Steve Grand qui travaillait alors pour la firme de programmation de jeux vidéo Millennium Interactive, le logiciel a été considéré comme une percée importante dans la recherche sur la vie artificielle. Il a eu un gros succès et la communauté de joueurs a été l’une des plus importantes dès les débuts d’Internet.
Le jeu est aujourd’hui un abandonware, également accessible sans téléchargement.

Les difficultés rencontrées pour produire les modélisations 3D et les animations ont conduit à la construction de maquettes et personnages combinant de nombreux matériaux. L’ensemble est alors photographié selon les besoins.  Les photos sont recomposées puis numérisées pour servir de fond sur lequel évoluent les créatures. Cette façon de faire selon les techniques  de l’animation traditionnelle donne au jeu un style spécifique.

La combinaison de la programmation d’une vie artificielle à un mode de représentation issu de l’univers des jouets donne à ce jeu sa singularité, utile à décortiquer pour les choix  à faire dans la fabrication des micro-scènes.

Voir Notes de Steve Grant à propos du développement de Creatures.

rendre une machine plus humaine en y peignant des fleurs

L’IA est de plus en plus d’actualité, si cette formule désigne le fait que les médias en parlent presque quotidiennement. Les matins de France Culture en font leur thème d’un jour, reprenant le slogan, diffusé ici ou là,  de “l’année 2016 comme année de l’Intelligence Artificielle”  sous la question “faut-il avoir peur de l’IA ?”  Les derniers Entretiens du Nouveau Monde Industriel présentaient l’avantage d’aborder la question directement là où il y a urgence, à savoir à propos de ce qu’est devenu le Web commun, en toute indifférence critique et politique hormis les voix de ceux qui apparaissent comme trop spécialisés.
Depuis que j’ai commencé ces carnets, je me sers d’un Scoop It pour accumuler articles et documents glanés en ligne non pas directement sur les enjeux de l’intelligence artificielle aujourd’hui mais sur leurs aspects subreptices logés dans les objets-robots de la vie quotidienne. Ce n’est qu’une manière de faire dans le tissage d’assez vivant.
Ce qui se constitue dans cet agrégat s’apparente à ce que Jack Burnham a nommé subsculpture, vaste corpus de représentations des humains et des animaux, au-delà du champ de la sculpture établi par l’histoire occidentale de l’art . Réclamant une autre histoire des images de l’humain qui serait encore à écrire,  Burnham (1) s’est attaché à étudier les automates, figures d’animaux ou d’hommes en mouvement et animés, qu’il relie au domaine des technologies. Il assimile l’histoire de la sculpture occidentale au désir de donner vie à des entités qui ont forme humaine. Ainsi la représentation mimétique (issue du mime) en serait une étape, posant le réalisme comme la possibilité du faire semblant. Les robots issus de la cybernétique de l’après-seconde guerre mondiale introduisent au développement des objets en systèmes (un système est composé de  parties interdépendantes et il manifeste des caractéristiques proches de celles qui sont attribuées au vivant)
Il est facile de contester le fil conducteur de Jack Burnham et de reléguer son livre parmi les ouvrages qui paraissent aujourd’hui très datés, marqués par leur croyance en un monde orienté-système à partir des principes de la cybernétique. Mais il semble difficile, dans le contexte actuel de la diffusion de ce que recouvre le terme d’Intelligence Artificielle, d’ignorer cet essai volumineux qui s’efforce de penser les formes de l’art au commencement des technologies de l’information – sans compter l’ensemble des travaux de Burnham jusqu’à sa propre critique finale de l’art conceptuel comme esthétique de la théorie des systèmes qu’il avait établie.
Il serait par exemple opportun de comparer les visions de Burnham et celles de Liam Gillick (2), lequel s’applique à tracer une généalogie de l’artiste depuis 1820 pour revisiter la notion même d’art contemporain.  Ou bien de se demander ce que montre vraiment l’exposition Electronic Superhighway (2016-1966), From Experiments in Art and Technology to Art After the Internet (3), revendiquant de présenter une centaine d’artistes et 50 ans d’art et technologie ?
Ce n’est pas le moment ni l’endroit pour amorcer ce travail mais ma crainte est de ne pas parvenir à manifester avec suffisamment d’évidence les positions critiques que je souhaite engager en réalisant assez vivant. Autrement dit, comment ces carnets permettent de les poser au mieux afin que cela prenne forme dans le réseau de détails de la pièce, tout en me donnant la possibilité de les développer dans les chroniques pour Poptronics ?
Est-ce que l’attention flottante n’est pas plus juste ? Est-ce que la liberté du gaspillage des sources n’est pas fondamentale dans l’activité artistique ? Pourquoi diable ne pas s’en tenir à la stricte condensation plastique pour dire ? Pourrait-il exister non pas un art mais aussi une science labyrinthique de cette condensation ?

Beyond Modern Sculpture, The Effects of science and Technology on the Sculpture of this Century, George Braziller, 1968
Industry and Intelligence, Contemporary Art since 1820, Columbia University Press, 2016
Electronic Superhighway, Whitechapel Gallery, Londres – du 29 janvier au 15 mai 2016 (pas de version numérique du catalogue).
pour mémoire: E.Shanken à propos de l’exposition Software de Burnham, resituée par rapport à E.A.T.

Furby _ 2

Transcription de Paul (celui des Cuppets) à propos de son nouveau Furby Boom:
Il a les yeux lumineux et on peut le faire vivre avec une tablette. En premier, il faut mettre les piles, après mettre l’application Furby Boom, cliquer sur jouer, après il faut scanner, il faut qu’il soit à 10 cm de la tablette. Là je vais lui donner à manger … Il recrache les arêtes de poisson, les os. Quand on lui donne une bouteille d’eau, il recrache la bouteille. Avec la tablette on peut lui faire avoir des enfants. Là je vais vous faire éclore un oeuf. Là il est glacé, l’oeuf. Je lui fais faire de la musique. Il tremble et il est en train d’éclore, on le voit un peu et là on voit le Furby bébé, il faut le nourrir, l’adopter et tout; quand il vient de naître, il faut lui donner un nom. On gagne un cadeau, on ne sait pas ce que c’est. Là il est sale, là je vais le faire doucher, on voit le sale,  on peut mettre le chaud ou le froid, voilà je le lave  après le sale  Ce que j’aime bien, c’est qu’il peut faire caca, on le fait asseoir sur les toilettes, il peut faire du caca, un petit, un moyen, un gros et des fois il donne un nouveau truc, et là j’ai une rose. Après on tire la chasse et ensuite on met du parfum. Mon Furby fait plein d’autres choses. Je vous laisse deviner.

Transcription de test- www.choixdesparents: deux “mamans” qui présentent la peluche ( pas différenciées car les voix se mêlent et les distinguer n’apporte rien ici)
Il est super mignon,  il est très attachant et il est un petit peu surprenant, on ne maîtrise pas tout, c’est une peluche qui parle, il parle, il bouge.
C’est une peluche interactive, et là je là réveille. Il marche avec six piles qui ne sont pas incluses et il fonctionne un peu comme il veut. Il parle, il bouge. Il y a des capteurs en fait qui permettent de réagir, donc je peux le caresser, lui faire des petites chatouilles je peux le nourrir, il fait de la musique, il chante, il fait un peu ce qu’il veut quand il veut. Lors de la première utilisation, il parle un drôle de langage, il parle Furby et au fur et à mesure du temps  son vocabulaire va devenir de plus en plus français et son comportement va évoluer; si vous êtes gentil, il va devenir gentil,  si vous êtes un peu du genre Furby,  ça suffit, tais-toi, il va finir par s’exciter et s’énerver, voilà, c’est un peu comme un animal de compagnie, il fonctionne en fonction de comment l’enfant s’occupe de lui. Si vous lui donnez trop à manger, il se met à roter et à péter, donc  ça fait rire les enfants. Donc là je vais l’éteindre. Il n’y a pas de bouton marche-arrêt, il faut tirer sur la queue pendant 10 secondes pour qu’il s’arrête. Pour que ce soit un peu plus rapide, je vais lui enlever sa pile et ça l’éteint( l’autre méthode). Sinon, Furby parle tout le temps et donc, il y a un moment, il faut qu’on arrive à l’éteindre. Deux Furbies qui sont face à face peuvent communiquer et échanger entre eux, c’est sympa dans une même famille. Et aussi il y a une application. quand on connecte le smartphone avec Furby, il faut mettre le smartphone juste devant lui, on a accès à l’application et là on peut faire plein de trucs: on peut le nourrir, lui faire prendre une douche … , on peut prendre soin de lui, et du coup il est tout content. Les enfants adorent ça, toucher à l’application et la faire fonctionner. Comme il est un peu surprenant, vous allez certainement avoir plein de questions ou en tout cas quelques questions et ça tombe bien car il y a une communauté de gens qui se posent les mêmes questions et qui finissent par échanger sur internet, comme nous. Franchement nous, on l’aime bien, il est attachant, il est super mignon, quand il se met à vous envoyer des coeurs, vous allez craquer, quand il se met à pleurer vous allez craquer, donc, il est très attachant. Le deuxième petit plus, c’est rigolo qu’il évolue dans le temps, qu’il ne réagisse jamais deux fois de la même manière, qu’il nous surprenne. Et c’est original, une peluche qu’on peut connecter avec un smartphone, une appli. Quelques petits moins: il parle tout le temp, et au bout de diX minutes c’est insupportable. Le deuxième moins, c’est qu’Il ne réagit pas de manière intelligente, c’est surprenant et c’est bien. Mais de temps en temps, on aimerait bien que la relation soit plus intelligente, plus structurée, plus rationnelle et pas totalement aléatoire. Alors, ne comptez-pas sur le mode d’emploi pour vous aider, car il est très succint. Les enfants ne vont pas l’utiliser en continu mais par phase de 10 mn. Les applis c’est bien mais c’est un petit sujet conflictuel avec les enfants- les écrans. Au final, il est très surprenant.

Transcription fillette qui veut transformer le caractère de son Furby – en princesse
comme mon Furby est méchant, regardez ses yeux , ils sont tout moches. Avant elle était gentille, mignonne et tout et là sans le faire exprès elle est devenue méchante, donc elle est un petit peu malade. Il est devenu hyper fou et méchant. Quand il est méchant, souvent ils ont des flammes et moi il est hyperfou, on dirait qu’il est malade. Pour le faire devenir gentil, il faut le bercer, il adore, il ne parle pas, il faut lui faire des caresses, il adore, il devient gentil, il faut lui faire des petites gratouilles sur le ventre, le balancer. Des fois, il chante. C’est lui qui siffle. Voilà il est changé en princesse.

Transcription enfant qui veut transformer le caractère de son Furby – mode méchant
C’est un nouveau Furby – les Furbies 2013-2014,  avec les yeux et tout, qui parlent et bien sûr moi j’ai le bleu, une fille, et avec sa queue. Comment rendre un Furby méchant? Pour l’instant,le mien est en mode princesse. Pour le réveiller, vous faites ce que vous voulez,  vous le secouez, vous lui donnez à manger. Donc, là elle est toute gentille. C’est normal si vous ne voyez que du blanc dans ses yeux.  Donc là c’est ses petits yeux, elle est toute mignonne. Pour le rendre méchant vous lui faites tout, tout ce qu’il ne faut pas faire en le qualifiant de gentil.  Vous lui tirez la queue, vous lui donnez beaucoup de fois à manger, voilà … Donc quand il a ses yeux comme ça, c’est qu’il est méchant. Furby, tais-toi. Furby change de voix.
Customisation du Furby pour jouer avec lui ( un habitat avec des boîtes en carton, une brosse Barbie pour le brosser, un ruban à piquer sur le sommet de sa tête, un porte-clé Furby méchant à accrocher aux oreilles).

Hatsune Miku + Furby

Hatsune Miku est la chanteuse la plus célèbre des Vocaloid. Elle se produit en concert/spectacle sous forme d’hologramme – par exemple The End qui a débuté en 2013 au Bunkamura de Tokyo.
Vocaloid est un logiciel de synthèse vocale pour produire du chant. Il permet d’utiliser plusieurs banques de données enregistrées avec des voix d’acteurs ou de chanteurs, chacune étant vendue pour agir comme un chanteur réel.
Dans le même registre, issu du succès de la première version de Vocaloid,  UTAU est un gratuiciel très populaire depuis 2008. Comme il permet d’enregistrer sa propre voix dans la base de donnée pour créer une mélodie, UTAU sera particulièrement utile pour constituer une base de données vocales Furby.

toylikeme_1

Un iPad-robot de téléprésence utilisé pour faire la queue et acheter le tout nouvel iPhone dès sa sortie – l’iPad est monté sur une sorte de Segway pilotable à distance et sa propriétaire est disponible à tout moment en ligne jusqu’à l’achat final (la carte bancaire a été glissée dans la base sur roues). L’ensemble a donc la forme d’une tablette/ visage surmontant une tige verticale encastrée dans un boîtier rond mobile. Il est produit par Double Robotics, compagnie qui présente l’avantage de désigner sans scrupule les nécessités du doublage de la présence physique dans l’optique de la mobilisation totale 24h/24 selon les termes de Maurizio Ferraris et de Jonathan Crary.
+ une version DIY

+ copie d’écran partielle correspondant au terme iPad robot pour construction d’un album pop- up analytique (on et off line)

ipadrobot