Archives par étiquette : les jouets qui demandent

matriochka et premier oeuf à la poule

La matriochka a un visage parfaitement rond, de grands yeux, des joues roses et une petite bouche rouge. Son corps ressemble à un oeuf de Pâques, avec un rétrécissement au niveau du visage, formant cou et épaules. C’est un corps qui s’ouvre horizontalement en deux parties. Surgit alors une autre poupée identique et de celle-ci une autre, une autre encore et ainsi de suite jusqu’à la plus petite qui est d’un seul morceau. Chacune d’elles est une variation de celle qui suit.
Le jeu consiste à les démonter et à les remonter, de la plus grande à la plus petite, en faisant coïncider parfaitement les motifs de la partie inférieure avec ceux de la partie supérieure.
Il me semble, pour l’avoir souvent remarqué, que les enfants comprennent que les matriochkas ne sont pas exactement des jouets.
Le principe d’emboîtement, analogue à celui des tonneaux gigognes, est dépassé à cause de la représentation, celle d’une figure maternelle. Ainsi la plus grande matriochka engendre une sage lignée de filles qui engendrent. Toutefois, elle est singulière car elle englobe toutes les autres sans être jamais englobée. Elle les configure par sa taille et les motifs de son apparence. On connaît la déclinaison au premier coup d’oeil. La deuxième poupée est  englobée et englobante, ainsi que celles qui suivent jusqu’à la dernière. Celle-ci ne s’ouvre pas, elle semble être faite d’un bloc qui la délimite. La plus petite matriochka n’est pas englobante, elle n’est qu’englobée.

matriochka

Sur le plan mathématique, le principe de construction des matriochkas est une fonction récursive. En effet, est récursif ce qui peut être répété indéfiniment en appliquant la même règle.
La récursivité est utilisée dans presque tous les langages de programmation. C’est elle qui crée les automatismes. On trouve en ligne de petits jeux initiant à la programmation qui mettent en scène la récursion. Dans le genre, Cargo-Bot est très bien. Cargo-Bot a inspiré une version IRL dans le cadre de “l’informatique débranchée“, ou informatique sans ordinateur dans l’enseignement général dès le primaire pour ” comprendre et maîtriser la véritable mutation sociétale induite par la dématérialisation de l’information, la mise en réseau des connaissances et l’augmentation massive de la puissance de calcul disponible ; cela exige des capacités de traitement et d’analyse conceptuelle de l’information qui ne se font pas sans une bonne familiarité avec ce que l’on appelle, dans certains cercles, la pensée informatique.” (1)
Deux remarques à ce propos :
Computing without Computers a été un des axes de réflexion dans l’art de l’après-guerre en Angleterre, dès l’Independent Group (2). L’exposition en 1956 This Is Tomorrow à la WhiteChapel à Londres en est l’une des manifestations. C’est-à-dire que la question de l’art et des technologies numériques de ce moment se débattait à l’intérieur du champ de l’art du XXème siècle, sans pas de côté vers ce qui est devenu distinct comme art numérique. En ce sens, ce que Gene Mac Hugh a nommé art Post-Internet en 2009 correspond au moment web 2.0 et à la génération Flash. Je préfère employer le terme After Internet, qui porte l’ambiguité dans la traduction française entre d’après et après internet, renforçant l’histoire critique du double jeu entre IRL/URL des réseaux sociaux et des bots conversationnels.
Seconde remarque du côté des sciences humaines :  Edgar Morin a développé sa théorie de la complexité pour une part, à partir de la récursion. Celle-ci lui permet de mettre en place une logique qui articule ensemble ce qui est séparé. C’est ainsi qu’il ré-organise dans un système de boucles, des relations jusque là disjointes (sujet/objet, organisation/système, dépendance/autonomie, ouverture/fermeture , etc …) . Ces termes se fondent en se co-produisant l’un l’autre – l’antagonisme est relativisé en  étant intégré à une complémentarité plus forte. Dans le même registre, les liens entre structuralisme et cybernétique ont été interprétés diversement. Ronan Le Roux, par exemple, en fait une recension nécessaire et développe la réception et l’usage de la cybernétique chez Levi-Strauss et Lacan (3). Mathieu Triclot (4) évoquait lors du séminaire Post-Digital (5) en cours comment aujourd’hui, il opèrerait pour revenir et poursuivre sa thèse sur la notion d’information depuis cet inconscient cybernétique. (voir)

Dans le déroulé d’Assez vivant, j’aimerais manifester ces brouillages entre la vie en ligne et la vie réelle dans ce qu’ils ont de subreptices.
Pour différencier boucles de récursivité et emboîtements, nous avons défini perles, oiseaux, pantins, oeufs, coquilles et banquises comme éléments de base à manipuler.
Des matriochkas aux “oeufs à la poule”, il n’y a qu’un pas. Le premier œuf de Fabergé est une réplique réaliste d’une véritable coquille. Il est en or émaillé de blanc. A l’intérieur se trouve le jaune qui contient une poule, tous deux en or. En actionnant un mécanisme proche de la queue, la poule s’ouvre, contenant une miniature de la couronne impériale en diamant et un petit pendentif en rubis, qui ont disparu.

Pinocchio

1 – Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école, Interstices, Roberto di Cosmo
2 – Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert, Catherine Mason, White Heat Cold Logic, British Computer Art 1960-1980, MIT Press, 2008
3 – Ronan Leroux, Structuralisme(s) et cybernétique(s), Lévi-Strauss, Lacan et les mathématiciens, disponible en ligne (pdf)
4 – Mathieu Triclot, Le moment cybernétique, la constitution de la notion d’information, Champ Vallon, 2008
5 – séminaire ENS 2017-2018 portant sur “l’imagination artificielle” sous la direction de Béatrice Joyeux-Prunel avec Grégory Chatonsky et Alexandre Cadain.

fabrication de Geneviève et son Arlequin/Polichinelle _ 1

Pour le début de la fabrication de la scène originelle mallarméenne dans l’installation,
à l’échelle 1, nécessité d’en rappeler les principaux termes pour aider à cette réinterprétation.

Considérer cette scène comme origine est une donnée factuelle. C’est à partir de cette image que le projet Assez vivant s’est imaginé, puis déplié. Je l’ai trouvée, par hasard, en travaillant pour Magellan. Je n’avais pas cherché de documents sur Mallarmé et Geneviève enfant, ni sur les jouets d’Anatole et Geneviève pour le film Hospitalité, il m’a fallu un autre type de familiarité par tant et de tant de lectures et relectures des textes de Mallarmé et d’essais si nombreux. Pendant l’année et demie de tournages ponctuels pour saisir chaque saison à Vulaines, je n’ai touché qu’avec une certaine crainte les objets si soigneusement choisis, dans la pénombre de la maison. Mais ces journées à regarder la table des mardis, la pendule de Saxe, les bols décorés d’un coq, le lustre, le miroir de Venise, le châle du portrait de Nadar, le cabinet japonais, la bibliothèque etc… après les heures d’attente du point de jour sur la Seine ou l’instant où elle stagne comme un lac, les signes du printemps dans la désolation de l’hiver m’ont envahie plus que je ne l’avais pensé à ce moment. Le 15 octobre 2015, à Paris, Sotheby’s a mis en vente et dispersé la bibliothèque de Mallarmé léguée à Geneviève à sa mort en 1898 – livres, manuscrits, objets, lettres, croquis, notes, photographies à voir derrière des vitres, le temps prévu à cet effet. Je me suis surtout souvenu de ce que Jean-Pierre Richard nomme le tissu glacé de la vitre, qu’il commente en notes (1) à partir de ces extraits:  “La vitre, qui mettait, sur l’acquisition,
un froid …”, “Toute maîtrise jette le froid : ou la poudre fragile du coloris se défend par une vitre”, “Je ne participe pas au printemps, qui semble à des millions de lieues derrière mes carreaux.”
Par la distance qu’elle glisse entre lui et l’objet regardé, la vitre, pour Mallarmé, condense l’inaccessibilité, celle des “altitudes lucides”, du papier blanc à la dalle mortuaire.
En prenant cette image comme scène originelle, je cherche à glisser cette vitre sur la scène théâtrale. La scène de Geneviève entre un et deux ans, accoudée à l’austère chaise recouverte de cuir de type Henri II, à côté de son Polichinelle, faisant face au regard du photographe et au regard paternel est une immobilité sédimentée comme derrière une succession de vitres. Les éléments qui vont la reconstituer seront les seuls intouchés pendant l’activation. La scène retraduite est l’initiative dramaturgique de l’installation.

Geneviève est née le 19 novembre 1864.
En toute fin d’une lettre à Théodore Aubanel du 16 octobre 1865, Mallarmé parle de Geneviève:
” Geneviève est une vraie petite femme, et m’aime follement de pair avec un magnifique Polichinelle que je lui [ai] apporté. Elle parle indistinctement le Français et l’Allemand, marche avec un soutien, et bientôt se promènera seule.” Le verbe entre crochets correspond à ce que l’éditeur appelle texte reconstitué.
Or, Mallarmé fait mention d’un magnifique personnage destiné à Geneviève dans une lettre à sa femme du 23 décembre 1865:
Paris Samedi matinma bonne Marie,
Ma pauvre Marie, je ne pourrai pas te voir la Nuit de Noël. (…) J’ai acheté un a,b,c,d à Geneviève, mais il est si charmant que je le garde pour quand elle apprendra à lire, et que je vais aujourd’hui lui choisir tout simplement un petit recueil d’images sans lettres.
Je ne veux pas que Geneviève perde rien à mon retour retardé: si tu n’as pas reçu , dimanche, dans l’après-midi, une caisse, à jour, avec de la paille, va la réclamer à grande vitesse. Elle contient une boîte d’animaux en bois blanc, (il n’y a d’arches de Noé qu’avec des animaux peints, et j’ai couru tout Paris sans en trouver d’autres): tu mettras cette boîte sur ses petits souliers. Il y a encore un magnifique personnage: mais ce sera pour le jour de l’an quand elle viendra me réveiller. Cache-le bien, et ne le lui montre pas jusque là ! (…)

Ce magnifique personnage est-il ce Polichinelle ? Ce que contredit la lettre antérieure à Aubanel. Mais le verbe entre crochets est peut-être à remettre en doute. Il ne m’est pas du tout indifférent de situer le contexte de l’achat du pantin, dans l’acceptation d’excès biographique que j’avais mis à distance précédemment.

 pour fabrication Geneviève, 1866

Geneviève, 1866

Ce type de Polichinelle semble avoir été fort en vogue dans les boutiques de jouets à la fin du 19ème, début 20ème, sous la forme d’une poupée-pantin ou d’une marionnette. Les cartes postales de voeux de Noël ou jour de l’An en témoignent. Elles permettent d’en reprendre les traits et le costume au plus juste. Elles relativisent aussi l’étrangeté de la photographie de Geneviève. Le caractère inquiétant des jouets est une permanence dont les formes sont contextuelles.

pour fabrication polichinelle

Pour Geneviève, j’ai opté pour un mélange entre des traits assez génériques de la petite enfance avec ceux plus affirmés vers 5 ans.

pour fabrication Geneviève

Geneviève, 1869

Dans la correspondance, Mallarmé fait quelques allusions aux yeux bleus de la petite fille encore bébé:
« Elle est d’une force surprenante, belle enfant rose et blanche, avec de longs yeux bleus et de grands cheveux noirs », lettre à Mme Desmolins, 20 novembre 1864.
« Les yeux sont presque bleus encore, mais ils changeront, hélas ! »,  lettre à Henri Cazalis, 26 décembre 1864.
« Je n’ai pas fait de vers, tous ces temps-ci, mais j’ai eu une petite fille bien rythmée, dont les yeux ont un bleu que je ne saurais mettre à mes rimes », lettre à Joseph Roumanille, 30 décembre 1864.
Autres allusions au fait que ses cheveux sont noirs – alors que ceux de sa mère sont blonds.

  1. in L’univers imaginaire de Mallarmé, p. 75-77

micro-scènes _ 1

J’emploie le terme micro-scènes pour définir les espaces scéniques à échelle réduite qui sont un des formats utilisés pour Assez vivant. La question n’est pas la miniaturisation en tant que telle mais celle de la réduction d’échelle qui permet de réfléchir autrement la notion de scène.
De fait, je veux considérer ce qui est entendu par playset, qui associe une scénographie et des objets destinés à fonctionner avec celle-ci.
J’ai commencé à évoquer cette question avec l’idée de “tables sur tables”.

La forme “maison de poupée”
Les maisons de poupée sont apparues au XVIIème dans l’Europe du Nord, en Allemagne et aux Pays-Bas. Elles correspondent par le luxe des objets miniatures qui les remplissaient à cet “âge d’or ” des natures mortes de la peinture hollandaise, associées à la classe sociale et au statut de leurs propriétaires. Elles font partie de l’histoire visuelle, s’apparentant au cabinet de curiosités du collectionneur avant d’appartenir au monde des jouets.


Détail de la maison de poupée de Petronella Oortman

Ces maisons de poupée se présentent comme la réduction d’une maison dont une des faces a été retirée. La façade arrière est remplacée par des portes vitrées qui s’ouvrent pour exposer  des espaces intérieurs et constater l’opulence des détails des objets et du mobilier. L’ensemble de cette sorte de boîte repose sur des pieds et forme une vitrine.
Au 18ème siècle, en Angleterre, la tendance des maisons de poupée est de montrer la réplique exacte de la maison de la famille, enracinant l’éducation des jeunes filles dans le rôle de bonne maîtresse de maison à partir de cette modélisation.
Les mutations autour de la conception de l’enfance et la révolution industrielle ont conduit à la production de masse de jouets dont des maisons de poupée avec personnages et mobilier pour les accompagner.
Dans tous les cas, la maison de poupée est une représentation d’un monde en réduction qui donne le contrôle à celui qui en dispose – disponere, mettre en ordre, mettre en place, arranger, ordonner. Quand la maison de poupée est un jouet, elle ne propose pas une identification à un des personnages éventuels mais l’élaboration d’une mise en scène, une organisation à partir d’une structure statique en vue du déroulement d’actions et d’évènements.
Formellement, il y a deux types avec variations:  le modèle type vitrine ouvert à l’arrière et celui qui conserve une façade montée sur des gonds qui s’ouvre en deux pour accéder à l’intérieur. Ces deux genres présentent des différences supplémentaires selon la présence ou non d’un support fixe d’une hauteur variable.

Quelques notes à partir de l’évolution d’un des jouets-phares du fabricant de jouets américain Fisher-Price:
Quelles sont les conséquences des détails des objets qui composent ce play set ainsi que celles de leur évolution depuis la première version du jouet jusqu’à la fin des années 90 ? il va de soi que je pose cette question parce que c’est pendant cette période que sont apparus jeux video et jeux de vie artificielle qu’il faut examiner de près pour faire face à notre moment robotique actuel dans les rayons jouets (et au delà). Comment les uns et les autres se sont mutuellement influencés ? Un tel regard sur ce jouet a pour but de fournir des éléments pour comprendre comment cela se passe entre play set et screen play ?

La première ferme Fisher Price date de 1968. C’est une boîte qui s’ouvre en révélant un décor qui tapisse les parois intérieures.  Ce procédé rappelle celui des maisons de poupée qui n’appartenaient pas au registre du jouet. Celles-ci empilent et juxtaposent plusieurs boîtes aux décors différenciés.
1) Le rapport intérieur/extérieur des parois de la boîte-bâtiment de ferme:
Les parois sont opaques. Elles sont recouvertes d’images détaillées aux couleurs vives (lithographies adhésives résistantes à l’eau).
Le registre de représentation est au moins double. Les portes sont en bois clair, les murs sont en pierre. Par contre, un hibou est présent dans une ouverture à sa taille, niché sur le pignon à l’assemblage de planches et de poutres clairement dessinée. Un chat est sur le pas de la porte. Les deux animaux appartiennent au décor, autant que le balai, l’arrosoir et les fleurs, comme dans une illustration. Ils sont immuables, bien que par nature, seulement là, ainsi de temps en temps.
Il y a là quelque chose comme les enfants qui se donnent à eux-mêmes un spectacle de marionnettes. En quelque sorte, les animaux ne sont présents au jeu que s’ils sont convoqués.

Chaque côté de la mallette-ferme propose une atmosphère et contribue à la faculté de l’objet à reproduire à échelle réduite une “vraie ferme”. (1)
Une illustration n’est pas une nature-morte.
(…) Il s’agit de devenir humble pour les choses humbles, petit pour les petites choses, subtil pour les choses subtiles, de les accueillir toutes sans omission ni dédain, d’entrer familièrement dans leur intimité, affectueusement dans leur manière d’être: c’est affaire de sympathie, de curiosité attentive et de patience. Désormais le génie consistera à ne rien préjuger, à ne pas savoir ce qu’on sait, à se laisser surprendre par son modèle, à ne demander qu’à lui comment il veut qu’on le représente.” écrivait Fromentin à propos de la peinture hollandaise.

Une simultanéité est donnée par la correspondance recto-verso des images de chaque paroi.

C’est une situation qui est représentée. L’enfant et la vache regardent un extérieur. Ce qu’ils voient est inconnu côté intérieur de la boîte. Et vice versa, ce qui peut se dérouler devant les deux “spectateurs” aux fenêtres existe simultanément avec ce qui peut arriver à l’intérieur, invisible depuis cet extérieur.

Les détails des images incitent à un regard de près, donnant une échelle de vue à la micro-scène.

 

2) Le rapport au sol de la boîte-bâtiment de ferme

  

   

 

 

Je mets une pomme sur ma table. Puis je me mets dans cette pomme (…). H.Michaux

1 –  L’objet de ces notes n’est pas de se pencher sur la traduction de l’idée de ferme dans le contexte de la production du jouet pour petits citadins.

tables sur tables

Suite à la présentation de parler Furby au centre Dürrenmatt dans le cadre du projet Babel replay de ce que j’ai nommé pour l’occasion “théâtre mental”, la question des tables se précise. J’ai utilisé la table  à laquelle se succédaient les interventions comme espace de l’ergasterion, l’atelier-boutique de l’artisan grec, l’officina dove si svolge l’attività di un artigiano, le lieu de Gepetto, le menuisier-marionnettiste. La table, un tournevis pour fermer puis ouvrir le boîtier du Furby (le mettre en marche, l’arrêter) et le “travail” sur la créature parlante formait un espace singulier, coexistant avec l’espace numérique de la projection et l’espace du Furby dont la voix se diffusait dans la salle (via le micro des intervenants) – trois espaces contre l’unidimensionnalité induite par la forme conférence-commentaire de diapositives type powerpoint ( est-ce que l’espace de celui qui parle existe indépendamment de la projection derrière lui ? une dimension,une dimension et demie, deux dimensions ? ).

furby_1

Deux usages de table à poser sur le réseau des autres tables pour la scénographie d’assez vivant :

  • Une table-support devenant table-tableau – se différencie fortement de toute idée de socle, par la circulation des vides, inhérente à l’objet lui-même.
rocher table

Rocher aux cavernes grottes-ciels, dynastie Ming, RMN-Grand Palais

  • Une table d’activations: mécaniques manuelles visibles.
jeu bélier

Jouet articulé avec deux béliers affrontés, Velay, XIXème, Musée Crozatier, Le Puy-en-Velay.

 

Arlequin

En cherchant d’autres éditions d’Arlequin parmi les jouets de la seconde moitié du XIXème pour voir en quoi se distinguait celui choisi par Mallarmé, cet Arlequin sur autruche  – jouet à traîner.

autruche en carton pressé, Arlequin à tête en biscuit, mouvement du bras et de la tête du personnage
H: 53 cm, L: 27 cm, vers 1900.

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Il m’intéresse autant par rapport à l’Arlequin que par rapport aux perséphones produites pour Magellan.

Comment un Arlequin joufflu se retrouve sur une sorte d’autruche-flamand rose à roulettes ? Lequel est étranger à l’autre ?
L’occasion de rapporter, pour la reprendre de manière plus détaillée, la conversation que j’ai entendue entre un père et son fils d’environ 8 ans dans un café proche du Jardin des Plantes: tu veux aller voir les squelettes ou les animaux empaillés ?
Pour la série des cygnes de Magellan, il s’est agi de parvenir à la forme du cygne structurellement et émotionnellement.

Cupets_1

Dans la série des jouets associant smartphones ou tablettes avec un objet-figurine via une application gratuite à télécharger, il y a les Cupets.
Les Cupets sont proposés par le groupe Giochi Preciozi et ils sont fabriqués en Chine. Leur emballage blanc rappelle fortement l’esthétique Mac et identifie l’objet comme appartenant à l’univers des technologies numériques, avec les logos de téléchargement de l’application et les images d’écran qui encadrent la fenêtre transparente où apparaît le Cupets.
Les Cupets sont des cubes-animaux de 3,4 cm environ de côté (la composition du matériau plastique coloré et peint qui arrondit les angles n’est pas mentionnée).
Animaux proposés: loup, chauve-souris, sanglier, chat, poussin, chien, poisson, grenouille, rat, cochon, serpent, tortue.
De la notice (écrite pour qui? – dans la version française alternance entre tutoiement et vouvoiement), on peut relever que les figurines se collectionnent avec la possibilité de leur ajouter des accessoires pour les personnaliser et qu’il faut prendre soin d’elles. Il est suggéré de les emmener partout avec soi, en les accrochant via le petit anneau prévu à cet effet.
Chacune d’elles permet quelque chose de nouveau: l’accès à plus de contenus digitaux.
“Grâce à la réalité augmentée, découvre tes personnages virtuels prendre vie dans ta tablette ! (…) Chaque Cupets comporte un symbole coloré sur le dessus. Lorsque vous entrez dans la fonction Réalitée Augmentée, la caméra de votre tablette ou Smartphone est démarrée automatiquement. Tenez la caméra au dessus du symbole coloré situé sur votre Cupets … et découvrez la magie ! La première fois que vous utiliserez votre nouveau Cupets, il vous sera demandé d’entrer le code que vous trouvez sous votre personnage. Pour activer votre Cupets sur votre tablette ou Smartphone, une connexion internet est nécessaire. Votre Cupets est maintenant prêt, vous pouvez jouer avec lui, le personnaliser et l’utiliser pour jouer aux jeux.»
Sur la webTV GenerationJOUETS.fr au slogan sans détour “Les jouets d’aujourd’hui forment les générations de demain”, tous les mercredis, un enfant (appelé Paul) présente un nouveau jeu.
Retranscription directe de Paul à propos des Cupets:
“En fait, les Cupets, c’est des petits animaux en cube qui peuvent se téléporter sur les tablettes. Il faut les acheter. Pour les téléporter, il faut appuyer sur la caméra, après vous pouvez voir …”  (hésitations,  il se met derrière la caméra, c’est-à-dire derrière la tablette, en disant comme moi en même temps qu’on le voit). “Au début, vous devez choisir le Cupets que vous voulez.” Il le caresse pour l’animer puis il va montrer comment téléporter la grenouille. Elle est encore dans la boîte, il explique comment rentrer le code. puis il en vient à la téléportation: “les personnages, c’est grâce aux dessins qu’ils ont sur la tête qu’on peut les voir … (sorte de doute), les téléporter. vous pouvez les accrocher à des porte-clefs, les collectionner”. Il a envie d’en faire la collection.
“Vous pouvez le caresser, vous pouvez lui faire des guilli avec la plume”. Il énonce presque toutes les actions de la liste à droite. “Vous pouvez jouer avec lui”  – il montre le ballon. “Vous pouvez jouer à des jeux. Quand il y a deux Cupets, vous pouvez jouer à CuTotem. Vous pouvez changer de visage, lui dire de mettre des mots, lui donner à manger; vous gagnez des niveaux en faisant ça, vous pouvez lui mettre des casquettes.”  Il  décide de montrer comment jouer à Cupets World, “au monde de la chauve-souris parce qu’il y a des mondes spéciaux faits que pour des Cupets, et hop!, et en plus le deuxième monde est gratuit. Au tout premier monde, il vous apprend comment faire des trucs, comment jouer. Il y a différents animaux, il y en a 12 et il y a un monde hiver mais je ne sais pas comment on le trouve il faut des animaux polaires.” Il revient vers son Cupets. “Vous pouvez lui mettre des chapeaux, des couronnes mais il faut les acheter et ça, c’est pour (…)” Il hésite et ne trouve pas les termes. “En fait je vais vous montrer comment on fait.” Il revient à une autre étape avec les descriptions des tubes couleurs-niveaux (à gauche). “Pour gagner l’énergie jaune, il faut faire ça (le caresser), pour gagner l’énergie rouge il faut lui faire du sport, gym, comme ça, et après ça monte, pour lui faire je ne sais plus comment ça s’appelle, et pour la nourriture il faut lui donner à manger”. “Ce qui est bien, c’est que si vous achetez  des chapeaux, vous pouvez vous en servir pour d’autres. Et même si vous êtes au niveau 20 d’un Cupets, vous achetez moins cher les autres choses” et il montre la nourriture – le hotdog vaut aussi pour le cochon.” Sinon ça coûte 750 pièces mais c’est pas beaucoup, parce que moi, je peux en gagner 1000, et quand il est sale, vous pouvez le laver. Il essaye ensuite de ne rien oublier des mini-jeux proposés pour finir par CuTotem dans lequel il faut aligner les faces de tous les Cupets superposés. Il ne donne aucun terme pour cette opération.